2024-01-29

今年のグローバルゲームジャムにチームpico-8ersとしてuchuzineさん(@uchuzine)と二人で参加してきました。1/26~28の三日間でお題を元にゲームを作るジャムです。



今回作ったのは「トラスト・ミー」という二人プレイ専用の"協力型"ゲームです。

お題は"MAKE ME LAUGH"(笑わせて!)
笑いは得意ではないかも...と思いながら普段どんなことで笑うか考えてみました。
ゲーム特有の笑いってなんだろう...と今までのゲーム体験や好きなゲーム実況者を思い浮かべると、「協力プレイでゲームの目的よりも仲間にちょっかい出す」ことでゲラゲラ笑って遊んでたことを思い出しました。


例えばモンハンで「手が滑った」と大剣で仲間を吹っ飛ばしたり、マリオで仲間にノコノコの甲羅を当てたり。
ゲームの目的達成のためには仲間と協力した方が速くクリアできるのに。
ちょっとやるくらいならやられた方も笑ってしまう。ゲーム内だからこそだなと。



「MAKE ME LAUGH」→「協力プレイで仲間にちょっかい出せる」→「協力プレイゲームに見せかけた、信頼と裏切りから生まれる笑い」
とコンセプトの軸を絞っていきました。



これはポケモンのラジオ体操を始めるゲームジャマーたち。


制作担当は企画/プログラミングを二人で行い、主にグラフィックや演出周りをウチュウジンさん、レベルデザインとギミック実装をshomaが担当しました。このゲームに合うBGMはマットさんが作ってくださいました。(大感謝)
ウチュウジンさんに作っていただいたオープニング演出とマットさんのBGMがあるだけで一気に完成度が上がって見えますね...。すごい。



かわいくてキャッチーなデザインを描くウチュウジンさんと一緒に作れてとても新鮮でした。
キャラクターを投げたり表情で遊んだり踏み台にしたりするだけで楽しい...。作ってるものを見て二人でゲラゲラ笑いながら作業してました。



これはゲームジャマーにハントされたドーナツたち


今回のゲームジャムは予定調和ではない遊びが生まれたのがよかったです。
例えば、棘に刺さってデスした時にそのまま残る方が見た目として面白かった。しかもデスしたプレイヤーの頭の上に乗れることも表現として面白いしゲーム性にも繋がったこと。
デスしたプレイヤーの上に乗ってる時もデスした側は相手を投げれらるという意図してなかった挙動が意外にも面白かったこと。



今回遊んでいただいてる様子を見るとコンセプトは伝わったのかなと思います。何より純粋にゲラゲラ笑いながらプレイしてくれたことが嬉しかったです。


イベント企画のCJさんやマットさん、スタッフの皆さん、ゲームジャマーのみなさん、そして一緒に参加してくださった宇宙人さん、そしてブログを読んでいただいてる地球人の皆さん、ありがとうございました。


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↓こちらからオフライン二人専用で遊べます。
itch:https://donutshunter.itch.io/trust-me
GGJ24:https://globalgamejam.org/games/2024/trust-me-4



2023-12-15

ヘルミッペ氏がキュレーションする、5人展「ベリカード」- 彼方からのピクセルアート - にて小さなゲーム作品を一緒に作りました。(私はPICO-8での実装係をしています。)


ヘルミッペ氏の電波塔のある風景



以下ヘルミッペ氏のXより引用

それぞれのベリカードには架空の電波塔のある風景が描かれています
QRコードを読み取るとその風景の中に入り、ゲームが始まります
ゲームは1種類のみ、5つのステージに分かれていて、それぞれの作家の風景を移ろいながら旅をします





5人のベリカード


ベリカードの風景をもとにしたマップチップ
(左から、APO、m7kenji、zennyan、モトクロス斉藤、ヘルミッペ


5人それぞれが描いた風景を128×128ピクセルの中にぎゅっと詰めてもらいました。その対比が見ていて楽しい。




展示風景。デジタルのピクセルアートが現実のマテリアルとして定着していました。m7kenji氏の作品にはデジタルのキャプションが。



128x128ピクセルのスプライトシート


今回のゲーム作品はピクセルアーティスト5人の絵をPICO-8の制約の中で表現する試みでもありました。
128x128ピクセルのスプライトシートをもとにマップやタイトル、アニメーションが作られています。


サウンドはヘルミッペ氏がPICO-8で制作してくださいました。
波や雨、草原など全ての絵に合うように作られています。

コラボに誘っていただいたヘルミッペさん、また、絵を描いていただいたAPOさん、m7kenjiさん、zennyanさん、モトクロス斉藤さん、ありがとうございました。ご一緒させていただきとても楽しかったです。



これからも、個人でドット絵やゲーム作品を作るとともに、いろいろな方とインタラクティブな作品を作っていけたらと思います。


「ベリカード」は以下のページよりプレイできます。
ぜひ5人の電波塔のある風景を歩いてみてください。

https://www.lexaloffle.com/bbs/?tid=54783




5人展「ベリカード」- 彼方からのピクセルアート -
https://kac.amebaownd.com/posts/49313483

2023-11-23

npckcさんが主催する同ZINEという世界に日本のインディーゲームを紹介するというコンセプトの ZINEに以前製作した「リリースノート」を掲載していただきました。

「リリースノート」とは、ブロック崩しをクリアするごとにアップデートが入り仕様が変わっていく作品です。
一週間でゲームを完成させるゲームジャムで作った作品で、「終わりが始まり」というテーマでした。

自分はアプリがアップデート通知が来るたびにわくわくしてアップデートの内容を隅からすみまで見るのが好きでした。毎回アップデート内容を確認してから更新して遊ぶ。そんな体験をコンセプトの軸にしたいと思い作りました。

紹介していただくにあたってゲーム内テキストの翻訳までしていただきました。npckcさん、ありがとうございました!



PICO-8の画面幅に入る文字数の制約の中、シンプルな英語に翻訳していただきました。





この作品自体、ゲームジャムが終わった後もBGMを追加したり翻訳していただいたりと時間を見つけてアップデートしていっています。
遊ぶだけでしたらブラウザで3分程で遊べますのでぜひ触ってみてください。

同ZINEはいままでに0号から今回の3号まででています。それぞれインディーゲーム作品が詰まったバンドルの販売になっております。バンドル版を購入していただくとPC、Mac、Linuxで動くアプリをダウンロードできるようになっています。

同ZINE バンドル
https://itch.io/b/2071/zine-douzine-3

リリースノート
https://donutshunter.itch.io/release-note-eternal

2023-07-15

ここ一ヶ月くらい、けんじさんと友人と作っていた作品のプロトタイプ版が完成しました。



MOTION●REC
「動きを記録して再生する」というコンセプトのアクションパズルです

プロトタイプ版を作った目的

アイデアに広がりがあるか考えるための叩き台として制作しました。
コンセプトが伝わることも大事なので、UIなども丁寧に制作しました。
(客観性を失っていたため、面白さや独自性があるのか知りたかった)

開発を始めた時のことや過程

いつもはゲームジャムに参加しテーマを決めて1週間で制作しています。
しかし、今回はアイデアがすでにあり、遊びで実装したのが始まりでした。

はじめは「コピー&ペースト」を2Dゲームのモーションにも使えたら面白そうと考えました。一度コピーしたモーションを繰り返すことでステージを進ことができるとアクションパズルが作れるのでは...。(ElecHeadがめっちゃ好き)
奥山さんやけんじさん、学生時代の友人に見せたところ面白がってもらえたのでしっかり作ることにしました。

制作で意識したこと

1. 小さく完成させること
2. 大事なことから手をつけること
(優先順位を決める。手段と目的を入れ替えて現実逃避をしないように)

今回はレベルデザインが面白くならないとアイデア止まりになってしまうため、一番優先度が高かったです。
また、コンソール版にしたときにアイデアに広がりがあるかの検証も大事でした。ビームをオブジェクトに当てることで物や敵の動きを記録できたり、複数の記録データを持てたり、動く床のギミックなど。

次にこのアイデアを伝えるためのチュートリアルとUIデザインが同じくらい大事だったこと。
けんじさんから「PICO-8のステージはほぼチュートリアルでいいくらい」と言われて親切設計を心がけました。

今回のプロトタイプはここまで検証できたらOKとしました。

UIのアップデート

最初のUIでプレイしてもらったところ「何をすればいいか全くわからない」と言われてしまいました。
どうしても横で説明したくなる。いや説明してしまう。

これを「ゲームだけ渡しても操作できてコンセプトが伝わる」ところまで磨ければ完成としました。

放課後の18時ごろ、けんじさんがUIのアイデアを書いてくださり上下ボタンを使ったレバーデザインになりました。
(PICO-8では使えるボタンの数が少ないため、「記録」「再生」「逆再生」「ジャンプ」を操作するのに工夫が必要でした)

さらにカセットのUIをいただき実装して完成しました。
カセットの上下移動に緩急をつけることでデジタル空間が一気に物理空間に変わったような気がしました。イージング楽しい。


また、PICO-8ではスプライトの制限があるので今回はこれだけで制作しています。1つのテキストファイルにグラフィックやマップ・サウンド全て収まります。データサイズなんと31k!


PICO-8のスプライト画像

コンソール版について

L2で「動きを記録」、R2で「再生」のような操作感だと直感的かと思いコンソール版(Nintendo SwitchやSteam)を作ることにしました。
ゲームエンジンはインディーゲームのリリース実績が多そうなGameMakerを検討しています。

目標

まずはコンソール版完成させる!(2週間でGameMakerで下地づくり)
新しい体験を作りたい!
Indie Worldで紹介されたい!


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MOTION●REC
https://www.lexaloffle.com/bbs/?tid=53392

itchはこちら
https://donutshunter.itch.io/motionrec



2023-06-09

本日(2023/06/09)Wave TimerのApp Store審査が通りリリースできました!


清々しいまでにノスタルジック。 玩具みたいなタイマーアプリ。


一ヶ月ほど前、けんじさんが「使いたいタイマーアプリが見つからないので独自にデザインしたい」とプロジェクトが始まりました。

結果的に3週間でリリースまで完了しました。
まず2週間で実装まで終わらそうと締め切りを設定しました。そうすることで最低限実装したいものと時間があれば実装するものと優先順位をつけることができました。(実装したい箇所は無限に出てくるので適当に終わりを決めることが大事ですね...)





今回すこし苦戦したのはピクセルパーフェクトのデザインをレスポンシブ対応させることです。
Web制作でレスポンシブを実装するのには慣れていたのですが、ドット絵を拡大縮小するとピクセルの都合で歪みが出てしまいます。iPhoneだけでなくiPadにも対応したかったので違和感のないように実機で確認しながら実装していきました。

こだわったところは数字のカウントダウンアニメーションです。けんじさんが数字間のアニメーションを作り始めて見せていただいた時は「アニメーション気持ち良い!」と「今からこれ実装するんですか!」という気持ちでした。
しかし、けんじさんがこだわっているアニメーションを実装すると手触りが良くなることは前回作った「Ringo」で実感していたのでできる限り実装しようと思い作りました。



iPadで画面分割して使うといい感じ


Godot Engineを使った感想はPICO-8に比べてコードを書く量が少なく楽ということでした。
ある程度アニメーションやモーション、タッチインターフェースに関する機能が揃っていたので1から作ることなく実装できました。(PICO-8では仕組みを知りたいため車輪の再発明をしています)
とはいえ、イメージを形にするためにコードを書かなければいけないので慣れるまでは時間がかかります。

作品のクオリティを上げるためにはできるだけコードを書かないでコンテンツに時間を使った方がいいのかな〜とか思ったりします。ゲームシステムとか絵とかサウンドとかストーリーに。あくまでプログラムは表現するための手段として使っているのでなるべく手数を少なくしたい。(コードを書くのは好きなので無限にやってられるけど...)



今回はGodot Engineを使ってApp Storeにリリースする良い経験になりました。
タイマーはいいですね。皆さんもぜひWave Timerを使ってみてください。
このブログもタイマーをセットして書いてみました。

次はけんじさんのロクジョーヒトマをiOSやNintendo Switchでリリースできたらと思っています。

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Wave Timer

App Store
https://apps.apple.com/app/wave-timer/id6449960392

Webページ(itch.io)
https://m7kenji.itch.io/wavetimer


この清々しいまでにノスタルジックさ満点なドット絵デザインのタイマーアプリで
日常をタイムマネジメントしてQOLをあげよう!
「Wave Timer」は、遊び心満載(じゃなきゃプリインの使うよね!)のツールで、画面に指を滑らせ離すだけで1分から60分までのカウントダウンを設定できます。
特徴的なのは、時間の経過が画面内に溜まる波の高さで表される点。
時間が過ぎるたびに波がゆっくりと引きカウントダウンの終了とともに波が消えるんだ。
これで一目瞭然、まるで砂時計を見ているような感覚を味わえるよ。
Wave Timerで、時間の流れを視覚的にキャッチし些細な気づきを得て人生を噛み締めてください。
慌ただしい日常の中で、この小さな波があなたの時間を静かに見守るからね。
さあ、Wave Timerと共に人生をエンジョイしよう!


2023-05-30

サウンドの重要性について考えるようになった。映画やドラマ、ゲームにおいてサウンドデザインはとても重要だった。いままでサウンドが作れないからと後回しにしていた。BGMがかかるだけでその場の状況を伝えることができる。ハッピーなのか恐ろしい状況なのか。むしろ映像は適当でもサウンドをつけるだけでそれっぽくなる。最近つくったサウンドはゆったりとした低音メインのアンビエント?のような曲だった。個人的にはポケモンの出現BGMや街を歩いてる時のハッピーなBGMが作りたい。音にはいろいろなドレミファソラシドがあるらしい。レからはじまるドレミファソラシド、ミからはじまるドレミファソラシド、ファからはじまるドレミファソラシド。それらを使い分けることでハッピーな曲調にしたりおどろおどろしい曲調にしたりできるらしい。曲を作り始めてから映画やドラマを見る耳が変わった。

クラゲガイドについて
サウンドをつけたら少しわかりやすくなったが根本的な操作感やグラフィックの閉鎖感が問題な気がする。今の状態にどう手を入れたら良くなるか。うーん。一旦放置して次行くのが良いかも。群れの動きが鈍臭いから爽快感よりもストレスが溜まる気がする。最初はある程度ジャンルにそった形にしたほうがいいかも。次は見下ろしのアドベンチャーかローグライク、プラットフォーマーかノベルに挑戦してみる。

薬屋はサウンドをつけたことでかなり良くなったと思う。自分でもずっとやってられるというかやってしまうようなカタチになった。楽しく遊んでたらバグがあって固まってしまった。修正しておかないと。。

個人ブログで日記を続けたい。毎日あったことや思ったこと、気づいたことや考えたことを淡々と書いていく。昔から簡単な日記はつけていた。その延長で書く。開発のことでもいいし見た映画のことでもいい。同じようなことを書いてたら新しい行動をした方がいい。見るものも変わっていくかな。あとで見返して読みにくいところを推敲していく。長期的ななにか。



2023-04-08

PICO-8でのグラフィック表現の幅を広げようと思い、好きなゲームをPICO-8の解像度で表現してみる試みをしました。
ゲーム制作中に、他のゲームエンジンならもっと上手くやれるのではないか?などと現実逃避を始めてしまうことがあります。それで他のゲームエンジンを触ってまた初めからコードを書いて...を繰り返すと何も終わらないです。
そのバイアスを解くためにも、PICO-8でどこまで表現ができるのかを知るための模写です。
PICO-8では128×128の解像度という制限だけでなく、使えるスプライトにも制限があります。頑張ればPICO-8で表現できるくらいを目指して描いてます。

スプラトゥーン サーモンラン




サモランはアイコニックに作られていてゲームとしてもわかりやすいので、「2Dで表現したら?」を考えやすかったです。
8×8で絵を描くには、要素の特徴を大袈裟に表現するのがいいと気づきました。
コジャケであれば、大きな目と口、赤いトサカが印象的だったのでそれを全面に出してみました。
あと金属の質感を描くのは楽しいですね。

ゼルダの伝説 ティアーズオブザキングダム


制作をしていると、イラストを描きたい欲も出てきます。
では128×128すべてを使って描いてみよう、ということでゼルダの新作を描いてみました。
ドット絵は色がパッキリしていいですね。
とにかく影の中は描かないことを頭に入れながらスケッチしました。
光側のトーンを豊富に描写する意識を忘れずに。

コーヒートーク



最近は寝る前にコーヒートークをやっていました。
サントラもいいし登場するキャラクターのお話も個性があっていいです。
店主(自分)の喋りが村上春樹の「ぼく」っぽくてかなり好きです。ずっと読んでいられる。
2枚目はエルフと悪魔のカップルの会話です。
キャラクターは顔を似せるのが難しいですね。
今年はノベルゲームにも挑戦しようと思っています。

UNDERTALE



キャラクターのサイズを12×12にしてみました。
8×8だと画面に対して小さくて、16×16だと大きすぎる...。
文字は自作の5×5ピクセルフォントを使っています。
結構いい感じ。

DOWNWELL



Downwellはキャラクターが16×16くらいだったので、4分の1サイズになった感じです。
登場するキャラクターやエフェクトが特徴的で8×8で作りやすかったです。
自分は2-2面までしか進めないです。クリアしたい。

BABA IS YOU



BABA IS YOUに衝撃を受けてからインディーズゲーム制作を始めました。
8×8で文字ブロックを表現するのが厳しい感じはありますが、知ってれば読めなくもない...ですね。

ポケットモンスター金銀


ポケモンをたくさん描いていたら流石にスプライトが足りなくなりますね。
絵としては結構いけるのではないでしょうか。
ポケモンの名前を5×5ピクセルフォント、テキストを6×6ピクセルフォントにしています。



2023-03-31

「何気ない日常からいかに面白いことを探すか」に関して、うちの猫はすごい。
毎日家の中しか行動範囲がないからか、とにかく「遊べるもの」を探してひとり遊びを始める。
よくやるのは机の上からものを落とすこと。落ちて転がるのが面白いとしってから、毎晩ものを落としまくる。
あとはビニールを噛むのが好き。かしゃかしゃいうのが楽しいのだと思うけど、何も知らずに食べちゃったりするからすぐにやめさせないといけない。
ビニールを見えないところにしまっておくと、ゴミ箱漁りを始める。足で踏むとゴミ箱の蓋が開くタイプなんだけど、猫も踏めば開くことを覚えてから毎晩ゴミ箱を漁るようになった。大変。
お風呂を開けると普段行けないエリアだからか、すごいスピードで入ってくる。ドアが閉まる前にとにかく入る。
普段はお湯を張ってないからお風呂の桶に入ってしまう。この前、お湯が張ってある時にドアを開けたら、とんでもないスピードで二階から降りてきてドアをくぐり抜けてお風呂にダイブした。

2023-02-24

ゲームジャムを通して3本制作を終えたので振り返りです。
どの作品も、3分程度で終わる作品になっています。

ゲームジャム(itchというゲームプラットフォームで行われる1週間でゲームを作るコンテストのようなもの)に参加して、個人的に大きな発見が1つありました。
1週間で終わらせるには、細かいところを省いたりボリューム感をぎゅっと縮める必要があるのですが、それがよかったことです。(たぶん)
荒削りで大味の表現が、見る人の想像力を引き出してくれる。
詳細に語りすぎないことで、体験者ごとに作品が作られていく。


Re: ドリーム


夢では、よく会う人がいて、よくいく町があり、よく死ぬ場所がある。そして朝起きる。それの繰り返し。
よく見る夢を繰り返すだけの作品です。

Pick Up バレット


ジューシーなシューティングゲームを作りました。
有限の弾を拾いながらクリアを目指します。

リリースノート


ブロック崩しをクリアするごとにアップデートが入り仕様が変わっていく作品です。
開発者の心情によってゲーム内の仕様が変化したりしなかったりします。



また、PICO-8を使った制作でネックだだと思っていたフォントが読みにくい問題も、カスタムフォントを作ることでかなりいい感じになりました。

6×6ピクセルフォント


5x5ピクセルフォント


今年の目標は、ゲームジャムを通して小さな作品を10本作り、それぞれブラッシュアップした後に短編集としてitch、iOS、Steamにリリースすることです。
128×128の解像度だから良い、と思ってもらえるように表現を模索していきます。

Re:ドリーム
Pick Up バレット
リリースノート
#5x5ピクセルフォントチャレンジ

©︎2023 Shoma Kato